Bonjour,
Voici un premier jet de strat pour Tectus. C'est tiré des retours béta + du codex, donc ce n'est pas forcément gravé dans le marbre. Je mettrai à jour une fois le boss down, pour que tout le monde connaisse la marche à suivre.
Quelques précisions sur le combat :
Tectus ne peut être tué normalement. Il accumule de l'énergie, puis canalise Soulèvement tectonique chaque fois qu'il atteint 100 points d'énergie. Si vous réduisez ses points de vie à zéro avant la fin du Soulèvement, il se fragmente en deux éclats de Tectus. Dans le cas contraire, il récupère ses points de vie et recommence à accumuler de l'énergie.
Une fois brisé, chaque éclat se divise en quatre granules de Tectus. Seule la destruction de ces huit granules permettra aux personnages-joueurs de vaincre Tectus.
1. Présentation
2. Capacités du boss
Les éclats puis les granules de Tectus disposent des mêmes capacités que le boss, juste plus faibles. Prenez le boss "solo" comme un entraînement, les mauvais combos peuvent être très dangereux par la suite.
Tectus
La montagne vivante : Tectus ne peut pas être tué tant qu'il est sous l'effet de La montagne vivante. Il gagne périodiquement de l'énergie, à un rythme qui augmente à mesure que ses points de vie diminuent. La puissance de La montagne vivante est consommée à chaque fois que Tectus canalise Soulèvement tectonique, ce qui l'expose à la pulvérisation. Après le soulèvement, s'il n'est pas tué il reprend une partie de ses pvs.
--> C'est un gearcheck pur et dur. Si on n'a pas le dps suffisant pour le baisser au max puis le tuer pendant la canalisation, ça ne passera pas. Pensez à prendre popos de burst dps . Il semblerait qu'il faille parfois plusieurs soulèvements pour le tuer, donc no panic. Utilisez vos petits cd sur cette phase
Accrétion : Tectus absorbe périodiquement la terre proche dans son corps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige de 5%. Cet effet est cumulable. Infliger des dégâts à Tectus supprime des charges d'accrétion.
En mode mythique, si des éclats ou granules de Tectus sont à moins de 10 m de lui lorsqu'il obtient Accrétion, ils en bénéficient également.
--> Quand Tectus sera entier, ce sera simple, mais par la suite enlever le débuff va demander un peu de stratégie
Pilier terrestre deadly : Tectus fait surgir un Pilier terrestre au sol. Au bout de plusieurs secondes de tremblement, le pilier apparaît à l'endroit ciblé et tue tous les personnages-joueurs s'y trouvant encore. Tectus utilise cette technique quand il atteint 25 points d'énergie.
En mode mythique, Tectus utilise également cette technique à 50 points d'énergie.
--> A part regarder ses pieds, pas d'astuce particulière . Attention le pilier reste jusqu'à la fin du combat
Barrage cristallin : Tectus crée un nuage de lames cristallines qui avance vers le personnage-joueur ciblé. Les personnages-joueurs qui entrent dedans subissent 20 000 | 40 000 | 55 000 | 160 000 points de dégâts physiques par seconde tant qu'ils y restent.
--> Définir une zone où placer les nuages pour ne pas que ça encombre le terrain. Par ex : le joueur ciblé rush le bord gauche de la pièce, et le raid reste à droite
Fracture : Tectus fait brièvement surgir du sol une pointe de terre qui inflige 45 000 | 90 000 | 125 000 | 175 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant dans la zone ciblée avant de les faire tomber à la renverse.
--> Heal de raid réactifs, surtout lorsqu'on est face aux éclats/granules, ça peut tuer un joueur sur un mauvais combo
Soulèvement tectonique : Tectus libère dans la terre l'instabilité sismique qu'il a accumulé, ce qui crée une énorme série de séismes infligeant chacun 11 000 | 22 000 | 30 000 | 40 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs. Si Tectus perd tous ses points de vie durant Soulèvement tectonique, il est pulvérisé.
--> Si on n'arrive pas à le down à ce moment là avec peu de phases, c'est que notre dps ne suffit pas :/
Héroique : Le coeur creux de la montagne : Après avoir été brisé, le noyau creux de Tectus se redresse avec une fraction de ses points de vie. Les noyaux creux ne gagnent pas d'énergie supplémentaire quand leur pourcentage de points de vie diminue.
Adds
Blafard corrompu par la nuit : Tant que Tectus est entier, des Blafards corrompus par la nuit se mêlent au combat, le renforçant Tectus et attaquant les personnages-joueurs.
En mode mythique, les Blafards corrompus par la nuit continuent d'attaquer une fois Tectus brisé.
--> En gros c'est pour que l'offtank s'emmerde pas
Courbe-terre corrompu par la nuit :
Don de la Terre : Crée un vortex de terre tourbillonnant pour tenter de renforcer Tectus, si le vortex atteint Tectus, ce dernier obtient 10 charges d'Accrétion. Les personnages-joueurs peuvent intercepter le vortex. S'ils y parviennent, ils subissent 90 000 | 175 000 | 250 000 | 350 000 points de dégâts physiques et sont affectés par Pétrification.
--> Ceux qui ne sont pas focus et qui sont dps doivent gérer ça (cac pourquoi pas ). Annoncez vous sur mumble avant d'y aller pour ne pas avoir 50 personnes qui rush... Si l'offtank le prend, attention à ne pas reprendre Tectus jusqu'à la fin de la phase !
Pétrification : La peau d'un personnage-joueur ayant intercepté le Don de la Terre commence à se pétrifier. La vitesse de déplacement d'un personnage-joueur pétrifié est réduite de 2%. Lorsque Tectus l'attaque en mêlée, il absorbe sa pétrification, ce qui lui procure des charges d'Accrétion et le soigne.
--> L'offtank n'y va donc pas
Fléchettes terrestres : Fait jaillir du sol des fléchettes terrestres qui infligent 32 000 | 125 000 | 175 000 | 235 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis dans un cône frontal.
--> Adds tankés dos au raid
Berserker corrompu par la nuit :
Attaque délirante : Le berserker est pris d'une folie passagère, qui fait oublier sa cible actuelle, réduit à zéro la menace de tous les ennemis et le fait courir vers un personnage-joueur au hasard. Le berserker inflige 25 000 | 50 000 | 75 000 | 100 000 points de dégâts physiques aux cibles se trouvant sur la trajectoire de sa course.
--> La personne doit s'écarter du raid et le tank garder un taunt pour l'occasion
3. Stratégie
Placement
Tanks
Définissez celui qui prend Tectus. Il prendra l'éclat à focus ensuite ainsi que le premier multi pop.
L'autre tank prend les adds en P1 puis l'éclat à ne pas focus en prio, puis le dernier multi pop.
DPS
Comme vous avez pu le voir dans les sorts, on va vous demander plusieurs choses :
- Respectez le placement du dessin quand "tout va bien".
- Si vous êtes focus par un barrage cristallin, allez immédiatement dans la zone signalée.
- Si vous voyez que ça bouge sous vos pieds, activez vous ! Replacez vous ensuite rapidement pour faciliter la tâche des healers.
- En P1 les cacs rushez les vortez pour qu'ils n'atteignent pas le boss.
Gardez tous vos CD longs pour LA phase difficile une fois le premier éclat mort. Il faudra gérer les sorts de l'éclat restant + des 4 minis, ça va faire mal.
Healers
Beaucoup de gaspillage de mana au début à prévoir (slackage dans les piques, mauvais dps et les tanks qui prennent cher...). La phase heal raid la plus difficile est lors de la mort du premier éclat, assurez vous que vos cd d'urgence soient up. Pour les heal tank, ce sera à la fin de la P1, si le boss monte trop haut en stacks. Placez vous soigneusement pour avoir tout le monde à portée, avec les piliers la ligne de vue va se compliquer.
Déroulement du combat
P1 - Tectus seul
L'objectif est de le passer en P2 avec le moins de soulèvements possibles.
2 dps restent sur le boss en permanence pour éviter les stacks d'accrétion.
L'offtank prend les adds dès qu'ils popent et les tourne dos au raid. Il fait attention à garder son taunt pour le reset d'aggro du berserker (attaque délirante).
Ordre de priorité DPS : Courbe-terre corrompu par la nuit > Berserker corrompu par la nuit > Tectus
Les cacs s'occupent des vortex.
Tout le monde se positionne bien proches les uns des autres pour laisser les focus par les lames aller les positionner à l'écart. Replacez vous en vue des healers si un pilier vous bloque.
P2 - 2 éclats de Tectus
Focus l'éclat du MT. Plus d'adds ! 1 DPS reste avec l'Offtank pour limiter les stacks d'accrétion.
La strat reste globalement la même qu'en P1. Comme il y a 2 éclats, tout arrive à deux reprises, ne vous faites pas surprendre.
P3 - 1 éclat 4 minis
La phase critique, ça pop de partout et ça fait mal. Utilisez les gros cd et la BL pour tuer au plus vite les 4 minis du MT. Gardez un DPS par mini (chacun un symbole, chacun tag son mob). Idéalement une personne s'occupe d'indiquer quel mob focus pour les autres. Il faut garder la tête froide et ne pas s'éparpiller, ça va pop de partout mais ça fait peu mal. donc ne paniquez pas.
P4 - 1 éclat
Reposez-vous durant la phase... C'est comme une mini "phase Tectus" du début.
P5 - 4 minis
Le Mt en prend 2 pour soulager l'OT. Comme d'hab, un DPS assigné à chaque mini et une personne indique les focus pour ne pas éparpiller le raid.
Merci à http://www.blizzspirit.com/strategies/tier-17/cognefort/tectus/ pour cette jolie strat !
Voici un premier jet de strat pour Tectus. C'est tiré des retours béta + du codex, donc ce n'est pas forcément gravé dans le marbre. Je mettrai à jour une fois le boss down, pour que tout le monde connaisse la marche à suivre.
Quelques précisions sur le combat :
Tectus ne peut être tué normalement. Il accumule de l'énergie, puis canalise Soulèvement tectonique chaque fois qu'il atteint 100 points d'énergie. Si vous réduisez ses points de vie à zéro avant la fin du Soulèvement, il se fragmente en deux éclats de Tectus. Dans le cas contraire, il récupère ses points de vie et recommence à accumuler de l'énergie.
Une fois brisé, chaque éclat se divise en quatre granules de Tectus. Seule la destruction de ces huit granules permettra aux personnages-joueurs de vaincre Tectus.
1. Présentation
2. Capacités du boss
Les éclats puis les granules de Tectus disposent des mêmes capacités que le boss, juste plus faibles. Prenez le boss "solo" comme un entraînement, les mauvais combos peuvent être très dangereux par la suite.
Tectus
La montagne vivante : Tectus ne peut pas être tué tant qu'il est sous l'effet de La montagne vivante. Il gagne périodiquement de l'énergie, à un rythme qui augmente à mesure que ses points de vie diminuent. La puissance de La montagne vivante est consommée à chaque fois que Tectus canalise Soulèvement tectonique, ce qui l'expose à la pulvérisation. Après le soulèvement, s'il n'est pas tué il reprend une partie de ses pvs.
--> C'est un gearcheck pur et dur. Si on n'a pas le dps suffisant pour le baisser au max puis le tuer pendant la canalisation, ça ne passera pas. Pensez à prendre popos de burst dps . Il semblerait qu'il faille parfois plusieurs soulèvements pour le tuer, donc no panic. Utilisez vos petits cd sur cette phase
Accrétion : Tectus absorbe périodiquement la terre proche dans son corps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige de 5%. Cet effet est cumulable. Infliger des dégâts à Tectus supprime des charges d'accrétion.
En mode mythique, si des éclats ou granules de Tectus sont à moins de 10 m de lui lorsqu'il obtient Accrétion, ils en bénéficient également.
--> Quand Tectus sera entier, ce sera simple, mais par la suite enlever le débuff va demander un peu de stratégie
Pilier terrestre deadly : Tectus fait surgir un Pilier terrestre au sol. Au bout de plusieurs secondes de tremblement, le pilier apparaît à l'endroit ciblé et tue tous les personnages-joueurs s'y trouvant encore. Tectus utilise cette technique quand il atteint 25 points d'énergie.
En mode mythique, Tectus utilise également cette technique à 50 points d'énergie.
--> A part regarder ses pieds, pas d'astuce particulière . Attention le pilier reste jusqu'à la fin du combat
Barrage cristallin : Tectus crée un nuage de lames cristallines qui avance vers le personnage-joueur ciblé. Les personnages-joueurs qui entrent dedans subissent 20 000 | 40 000 | 55 000 | 160 000 points de dégâts physiques par seconde tant qu'ils y restent.
--> Définir une zone où placer les nuages pour ne pas que ça encombre le terrain. Par ex : le joueur ciblé rush le bord gauche de la pièce, et le raid reste à droite
Fracture : Tectus fait brièvement surgir du sol une pointe de terre qui inflige 45 000 | 90 000 | 125 000 | 175 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant dans la zone ciblée avant de les faire tomber à la renverse.
--> Heal de raid réactifs, surtout lorsqu'on est face aux éclats/granules, ça peut tuer un joueur sur un mauvais combo
Soulèvement tectonique : Tectus libère dans la terre l'instabilité sismique qu'il a accumulé, ce qui crée une énorme série de séismes infligeant chacun 11 000 | 22 000 | 30 000 | 40 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs. Si Tectus perd tous ses points de vie durant Soulèvement tectonique, il est pulvérisé.
--> Si on n'arrive pas à le down à ce moment là avec peu de phases, c'est que notre dps ne suffit pas :/
Héroique : Le coeur creux de la montagne : Après avoir été brisé, le noyau creux de Tectus se redresse avec une fraction de ses points de vie. Les noyaux creux ne gagnent pas d'énergie supplémentaire quand leur pourcentage de points de vie diminue.
Adds
Blafard corrompu par la nuit : Tant que Tectus est entier, des Blafards corrompus par la nuit se mêlent au combat, le renforçant Tectus et attaquant les personnages-joueurs.
En mode mythique, les Blafards corrompus par la nuit continuent d'attaquer une fois Tectus brisé.
--> En gros c'est pour que l'offtank s'emmerde pas
Courbe-terre corrompu par la nuit :
Don de la Terre : Crée un vortex de terre tourbillonnant pour tenter de renforcer Tectus, si le vortex atteint Tectus, ce dernier obtient 10 charges d'Accrétion. Les personnages-joueurs peuvent intercepter le vortex. S'ils y parviennent, ils subissent 90 000 | 175 000 | 250 000 | 350 000 points de dégâts physiques et sont affectés par Pétrification.
--> Ceux qui ne sont pas focus et qui sont dps doivent gérer ça (cac pourquoi pas ). Annoncez vous sur mumble avant d'y aller pour ne pas avoir 50 personnes qui rush... Si l'offtank le prend, attention à ne pas reprendre Tectus jusqu'à la fin de la phase !
Pétrification : La peau d'un personnage-joueur ayant intercepté le Don de la Terre commence à se pétrifier. La vitesse de déplacement d'un personnage-joueur pétrifié est réduite de 2%. Lorsque Tectus l'attaque en mêlée, il absorbe sa pétrification, ce qui lui procure des charges d'Accrétion et le soigne.
--> L'offtank n'y va donc pas
Fléchettes terrestres : Fait jaillir du sol des fléchettes terrestres qui infligent 32 000 | 125 000 | 175 000 | 235 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis dans un cône frontal.
--> Adds tankés dos au raid
Berserker corrompu par la nuit :
Attaque délirante : Le berserker est pris d'une folie passagère, qui fait oublier sa cible actuelle, réduit à zéro la menace de tous les ennemis et le fait courir vers un personnage-joueur au hasard. Le berserker inflige 25 000 | 50 000 | 75 000 | 100 000 points de dégâts physiques aux cibles se trouvant sur la trajectoire de sa course.
--> La personne doit s'écarter du raid et le tank garder un taunt pour l'occasion
3. Stratégie
Placement
Tanks
Définissez celui qui prend Tectus. Il prendra l'éclat à focus ensuite ainsi que le premier multi pop.
L'autre tank prend les adds en P1 puis l'éclat à ne pas focus en prio, puis le dernier multi pop.
DPS
Comme vous avez pu le voir dans les sorts, on va vous demander plusieurs choses :
- Respectez le placement du dessin quand "tout va bien".
- Si vous êtes focus par un barrage cristallin, allez immédiatement dans la zone signalée.
- Si vous voyez que ça bouge sous vos pieds, activez vous ! Replacez vous ensuite rapidement pour faciliter la tâche des healers.
- En P1 les cacs rushez les vortez pour qu'ils n'atteignent pas le boss.
Gardez tous vos CD longs pour LA phase difficile une fois le premier éclat mort. Il faudra gérer les sorts de l'éclat restant + des 4 minis, ça va faire mal.
Healers
Beaucoup de gaspillage de mana au début à prévoir (slackage dans les piques, mauvais dps et les tanks qui prennent cher...). La phase heal raid la plus difficile est lors de la mort du premier éclat, assurez vous que vos cd d'urgence soient up. Pour les heal tank, ce sera à la fin de la P1, si le boss monte trop haut en stacks. Placez vous soigneusement pour avoir tout le monde à portée, avec les piliers la ligne de vue va se compliquer.
Déroulement du combat
P1 - Tectus seul
L'objectif est de le passer en P2 avec le moins de soulèvements possibles.
2 dps restent sur le boss en permanence pour éviter les stacks d'accrétion.
L'offtank prend les adds dès qu'ils popent et les tourne dos au raid. Il fait attention à garder son taunt pour le reset d'aggro du berserker (attaque délirante).
Ordre de priorité DPS : Courbe-terre corrompu par la nuit > Berserker corrompu par la nuit > Tectus
Les cacs s'occupent des vortex.
Tout le monde se positionne bien proches les uns des autres pour laisser les focus par les lames aller les positionner à l'écart. Replacez vous en vue des healers si un pilier vous bloque.
P2 - 2 éclats de Tectus
Focus l'éclat du MT. Plus d'adds ! 1 DPS reste avec l'Offtank pour limiter les stacks d'accrétion.
La strat reste globalement la même qu'en P1. Comme il y a 2 éclats, tout arrive à deux reprises, ne vous faites pas surprendre.
P3 - 1 éclat 4 minis
La phase critique, ça pop de partout et ça fait mal. Utilisez les gros cd et la BL pour tuer au plus vite les 4 minis du MT. Gardez un DPS par mini (chacun un symbole, chacun tag son mob). Idéalement une personne s'occupe d'indiquer quel mob focus pour les autres. Il faut garder la tête froide et ne pas s'éparpiller, ça va pop de partout mais ça fait peu mal. donc ne paniquez pas.
P4 - 1 éclat
Reposez-vous durant la phase... C'est comme une mini "phase Tectus" du début.
P5 - 4 minis
Le Mt en prend 2 pour soulager l'OT. Comme d'hab, un DPS assigné à chaque mini et une personne indique les focus pour ne pas éparpiller le raid.
Merci à http://www.blizzspirit.com/strategies/tier-17/cognefort/tectus/ pour cette jolie strat !