SunSet

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
SunSet

Le forum de la guilde des SunSet - Horde / Elune

Connexion

Récupérer mon mot de passe

Recrutons

Recrutement Ouvert :
Prio Heal & Casters


  • Tank (ouvert)
DH (fermé)

  • Healeur (ouvert)
Prêtre (fermé)

  • Dps (ouvert)
DH (fermé)
War (fermé)
Druide (fermé)

Qui est en ligne ?

Il y a en tout 2 utilisateurs en ligne :: 0 Enregistré, 0 Invisible et 2 Invités

Aucun


[ Voir toute la liste ]


Le record du nombre d'utilisateurs en ligne est de 52 le 7/2/2014, 17:01

-40%
Le deal à ne pas rater :
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + Casque filaire ...
29.99 € 49.99 €
Voir le deal

    [Stratégies Cognefort Normal] Les ogrons jumeaux

    avatar
    Sorane
    Nooby
    Nooby


    Nombre de messages : 21
    Points : 49
    Date d'inscription : 16/11/2014

    [Stratégies Cognefort Normal] Les ogrons jumeaux Empty [Stratégies Cognefort Normal] Les ogrons jumeaux

    Message par Sorane 5/12/2014, 15:00

    Bonjour,

    Voici un premier jet de strat pour les ogrons. C'est tiré des retours béta + du codex, donc ce n'est pas forcément gravé dans le marbre. Je mettrai à jour une fois le boss down, pour que tout le monde connaisse la marche à suivre.

    1. Présentation
    [Stratégies Cognefort Normal] Les ogrons jumeaux Thumb_10

    2. Capacités

    Notez tout d'abord  que les deux jumeaux exécutent une attaque spéciale selon un taux fixe d'énergie en sachant que lorsque le combat débute, Phemos est a 98 d'énergie tandis que Pol est à 2 d'énergie.

    Pol génère son énergie plus rapidement que Phemos. Le principe du combat réside à une permanente gestion entre un pack/depack que ce soit votre raid où même des deux boss. Attention, plus ils sont loin l'un de l'autre, plus leur hâte est augmentée mais la vitesse d'incantation diminue.

    Échauffement : Devant d'abord évaluer la situation, les ogrons attendent 10 s avant d'utiliser leurs techniques.

    Pol

    33% d'énergie :
    Charge de bouclier : Charge en direction d'une cible éloignée, infligeant des dégâts physiques et repoussant tous les ennemis sur sa trajectoire. Plus la distance parcourue est longue, plus les dégâts sont élevés. Une fois arrivé à destination, frappe le sol de son bouclier, infligeant des dégâts physiques et repoussant les ennemis à moins de 10 mètres.
    Blessé : Charge de bouclier blesse la cible et la fait saigner, lui infligeant 9 000 | 12 500 | 33 000 points de dégâts physiques par seconde pendant 18 s.

    66% d'énergie :
    Cri d'interruption : Inflige 21 000 | 43 000 | 60 000 | 82 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et interrompt les incantations pendant 6 s.

    100% d'énergie :
    Pulvérisation : Pulvérise le sol et provoque la chute de plusieurs morceaux du plafond, qui s'écrasent par terre.

    - La première Pulvérisation touche l'emplacement de tous les personnages-joueurs et inflige des dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres.
    - La deuxième Pulvérisation détache plusieurs morceaux de plafond, qui tombent en infligeant des dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 8 mètres des points d'impact.
    - La dernière Pulvérisation provoque la chute immédiate d'un énorme morceaux du plafond, qui inflige des dégâts physiques à tous les personnages-joueurs. Plus ils se trouvent près du point d'impact, plus ils subissent de dégâts.

    Charge arcanique (mode héro) : 3 images arcaniques déformés des ogrons apparaissent, reproduisant les effets de Charge de bouclier mais infligeant des dégâts des Arcanes. A la fin de la charge, elles lancent Heurt arcanique, infligeant des dégâts des Arcanes aux ennemis à moins de 11 mètres avant de s'évanouir dans le Néant.

    Coup des Arcanes (mode héro) : Irradie la cible d'énergie arcanique, lui infligeant 50% des dégâts normaux sous forme de dégâts des Arcanes supplémentaires.

    Phemos

    Défenses affaiblies : Augmente les dégâts infligés par Coup de bouclier de 10%. Cet effet est cumulable.

    Brasier : Crée un bûcher à l'emplacement ciblé et brûle les cibles proches. De plus, des flammes mobiles s'y forment et en rayonnent. Toute cible touchée par l'un de ces éléments est affectée par Brasier, qui lui inflige 2 700 | 5 000 |  7 500 | 10 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 12 s. Cet effet est cumulable.

    33% d'énergie :
    Tourbillon : Tourne en rond, infligeant des dégâts physiques toutes les 0,5 s pendant 8,42 s. Toutes les cibles touchées sont affectées par Défenses affaiblies.

    66% d'énergie :
    Rugissement affaiblissant important : Pousse un hurlement furieux, augmentant les dégâts subis de 300% pendant 300 s. Puissance et durée sont réparties entre toutes les cibles à moins de 20 mètres. La puissance et la durée de cet effet sont conservées.

    100% d'énergie :
    Secousse : Jette ses deux armes à proximité et se met à frapper violemment le sol, infligeant des dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs.

    Blessure arcanique (mode héro) : La cible est touchée par une blessure arcanique et subit 15 000 points de dégâts des Arcanes par seconde pendant 9 s. Cumulable.
    Vortex arcanique (mode héro) : Grâce à la puissance de Distordu par les Arcanes, la force du Tourbillon est telle qu'il attire désormais les personnages-joueurs proches.


    3. Stratégie

    Placement
    Les mobs ont une vie liée, donc peu importe qui est tapé.
    Les placements sont simples une fois le combat bien compris. Au pull, le raid est groupé au centre (sauf les corps à corps). Une fois les dégâts de la  Secousse passés, les distants s'écartent les uns des autres pour la  Charge de bouclier. Puis à 66 d'énergie, le raid se regroupe avec Phémos au centre. Puis, tout le monde s'écarte de nouveau pour éviter les morceaux de plafond de la Pulvérisation avant de se regrouper de nouveau pour recommencer le cycle.

    Déroulement du combat

    Le combat débute avec 10 secondes de calme avant que Phémos, qui commence avec 98 points d'énergie, déclenche sa Secousse. Les distants doivent essayer d'être regroupés au centre de la pièce pour éviter les flammes et recevoir des soins de zone. Les corps à corps devront eux aussi tout faire pour ne pas marcher dans les flammes qui posent un DoT cumulable. Pour faciliter cette phase, les tanks peuvent éloigner les boss des deux armes au sol d'où sort le feu.

    Premières techniques : 33 points d'énergie

    Les distants doivent êtes espacés pour limiter l'impact de la Charge de bouclier de Pol et le tank de Phémos doit l'écarter du reste des corps à corps pour ne pas qu'ils soient touchés par son  Tourbillon. Attention la portée du Tourbillon est importante.

    Secondes techniques : 66 points d'énergie

    Quand Phémos est proche d'atteindre les 66 points d'énergie le raid et son tank doivent se déplacer au centre pour que tout le monde soit touché par le  Rugissement affaiblissant. Voyez vigilant au Cri d'interruption de Pol pour ne pas être interrompu.

    Troisièmes techniques : 100 points d'énergie

    Le raid doit être écarté pour subir le moins de dégâts possible de la  Pulvérisation de Pol. La technique fonctionne en 3 temps : d'abord tout le raid subit des dégâts d'AOE, puis quelques morceaux du plafond tombent, il suffit alors de s'écarter des zones marquées au sol. Enfin, un énorme rocher tombera au sol et infligera des dégâts proportionnel à la distance du joueur. Une fois le rocher tombé, le raid doit se regrouper au centre de la pièce pour encaisser la  Secousse comme au début du combat.

    Merci à :
    http://www.blizzspirit.com/strategies/tier-17/cognefort/les-ogrons-jumeaux/
    http://www.wow-strat.fr/strategies/51-les-ogrons-jumeaux

      La date/heure actuelle est 10/5/2024, 15:48